Esta cuasi inmortalidad no estaba tan clara en el tiempo de las ediciones Plata y Oro. Era evidente que Pokémon causaba furor, era un éxito global incuestionable, pero aún tenía pocos años y bien podía ser que su defunción llegara con el acné de la legión de niños que constituían sus fans. Que un cambio de generación diera espacio a otros nuevos ídolos en detrimento de la moda Pokémon. Plata y Oro, con su nueva remesa de bichos, aún podían ser simplemente un pegote adherido a los anteriores para aprovechar el tirón. Aunque los "niños pokémon", desde luego, no andábamos preocupándonos de tales elucubraciones, estábamos demasiado ocupados descubriendo que el mundo Pokémon era tan enorme que podíamos viajar de Johto a Kanto y luchar contra Ash.
Pues bien, con Rubí y Zafiro la saga entró en ese maravilloso período de madurez que aún conserva la frescura. El mundo Pokémon siguió ampliándose, trajo 150 nuevas criaturas que, aunque algunos me dirán lo contrario, considero perfectamente a la altura de la primera generación en cuanto a diseño. Aunque evidentemente ninguna pueda competir con Pikachu, Charizard y algún otro (en parte porque llegaron primero y en parte por su atractivo y sencillez), hay muchas criaturas de diseño carismático como Salamence, Gardevoir, los tres iniciales, Zigzagoon, Solrock y Lunatone, Rayquaza, Groudon y Kyogre, los Regis, Latios y Latias o mi preferido de la generación, Metagross. Y sin perder esa frescura, el universo Pokémon aún tenía mucho margen para ampliarse.
Con esta generación, digamos que la cosa se puso seria. Fue la de los concursos Pokémon, las bases secretas, las naturalezas, los climas cambiantes... en fin, de varias ampliaciones que se hacían muy presentes junto al natural aumento de número de Pokémon y ataques. Pero donde Pokémon se ganó el respeto de aquellos que decidiríamos seguir la saga hasta nuestra propia madurez, el elemento con el que consiguió convencer a muchos de que la transición de niño a adulto podía recorrerse con Pokémon en la mano, fue el Frente Batalla de la edición Esmeralda, que demostró que Pokémon podía ser serio, podía ser muy difícil, podía exigir estrategia. En una palabra: podía ser competitivo.
Y esa competitividad con la que nos topamos en el Frente Batalla, donde nos llevamos bastantes palos, nos obligó a echar la vista atrás y preguntarnos: ¿qué me he dejado por el camino? Acciones anecdóticas como plantar bayas y funciones aparentemente inocuas como la de las naturalezas tomaban un nuevo cariz: de repente, tener el mejor equipo Pokémon dependía en última instancia de pequeños factores, no de subir nivel y comprar MTs. La naturaleza y los genes eran importantes, ataques que nos parecían inútiles en anteriores generaciones, como los de alteración de estadísticas, eran necesarios, y si querías un buen equipo tenías que aprender las reglas de la crianza. Además, creo que fue aquí donde muchos empezamos a descubrir, gracias a internet, un elemento estratégico que permanecería oculto en el juego hasta XY: los puntos de esfuerzo. Que ya existían en las anteriores generaciones, pero con unas reglas más inmanejables. En suma, el Frente Batalla, al contrario que todo lo anterior, no podía superarse sólo con las nociones básicas y muchas horas de vicio.
Todo esto hizo que muchos jugadores vieran que detrás de una apariencia infantil y de pura aventura, se escondía un juego bien profundo, de reglas bien definidas, lo que abrió una nueva perspectiva sobre el mundo Pokémon: el entrenador tenía que dominar esas reglas y exprimir los recursos a su favor, y crear un equipo realmente competitivo exigía planificación y dedicación desde la guardería.
En fin, creo que este fue el impacto de esta generación en la línea principal de Pokémon: que una saga que nos habló al corazón (a ese corazón de niño que anhela libertad, diversión y aventura) empezó a hablarnos a la cabeza. Por supuesto, ni Rubí, Zafiro y Esmeralda ni las siguientes han dejado de ser juegos absolutamente accesibles, y el elemento de "niño" sigue siendo fundamental (dudo que alguien pueda aficionarse a esta saga si no la vivió de pequeño). Pero el mérito más importante de la tercera generación fue trazar el rumbo hacia la madurez que necesitaba el juego para conservar a una gran masa de jugadores mientras atraía a nuevos niños a su atractivo mundo. Esta profundidad se ampliaría en posteriores generaciones pero sus bases están definidas aquí, y muy bien (en parte, ese es el problema de Pokémon a día de hoy: que en lo básico está construido con tal sencillez y acierto que no tiene apenas margen de mejora). Con Perla y Diamante se incorporaría la herramienta que permitiría explotar este lado más serio de Pokémon, el juego online, y con XY se haría totalmente accesible y cómoda. Sin esas características, Pokémon habría dejado de tener sentido como entretenimiento para muchos y habría quedado como un entrañable recuerdo de la infancia al que mirar con nostalgia. Esta y la cuarta son las generaciones que lograron sobrevivir a nuestra adolescencia.
PD: viva la música de la ruta 110.

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