jueves, 23 de abril de 2020

Decidir mal - Detroit: Become Human

Decidir mal - Detroit Become Human

Se suelen vender los juegos de Quantic Dream bajo la premisa de que ofrecerán un nivel de interactividad narrativa sin parangón en el mundo videojueguil ("ELIGE EL DESTINO DE LA HUMANIDAD", dice el título de un tráiler). Quiero traer a colación algunas escenas del juego que nos servirán para ver si logra esto en alguna medida.

Escena 1: conoces al inventor de todo el tinglado de robots. El tío vive en una buena casa con un pelotón de sirvientas robots para atenderle. En algún punto de la conversación, desafía a Connor, el robot ayudante de policía, a que dispare a una de las sirvientas, para demostrar que realmente cree que no son humanas (que es lo que sostiene Connor), y que sólo si lo haces te revelará la información que le estás pidiendo. Tienes la opción de disparar o de no hacerlo. Pues bien, en ese punto mis pensamientos eran: primero, es un robot, no un humano; segundo, es un ser sensible, con una dignidad real, aunque no llega a la de los seres humanos, por lo que dispararle gratuitamente es injusto; tercero, este señor me está chantajeando, y no paso por ahí; cuarto, mi propio jefe, que es el policía humano y no el inventor chantajista, me prohíbe disparar, con lo cual no disparar es coherente con mi decisión de seguir estando al servicio de los humanos. Sin embargo, todos estos pensamientos no caben en el juego porque, si no disparas, la narrativa jamás entenderá estos motivos, sino que asumirá que lo que impide a Connor disparar es, necesariamente, la posibilidad de que el robot, después de todo, sea tan humano como los propios humanos. Connor se pondrá nervioso, su sistema se desestabilizará, el chantajista te dirá "¿lo ves? ¿Ves cómo en el fondo crees que sois humanos?" y su posición quedará irrefutablemente probada, y le caerás mejor a tu jefe, que sí cree en la humanidad de los robots. Total, que el juego me sacó completamente de él.

Escena 2: controlando a Kara, huyes de Connor. En un momento dado, el control cambia a Connor, y de golpe tu objetivo es atrapar a Kara, con lo que acabas persiguiéndote a ti mismo. ¿Inteligentísima representación de la autodestructividad de los robots obedientes? Tal vez vaya con esa intención, y el dilema que se puede plantear es si dejar ir a Kara a propósito o intentar de veras atraparla. Pero entonces, cuando el juego debería darte la opción de atrapar o dejar ir, la interactividad se vuelve directa, lo único que podemos hacer es correr. De manera que el juego no puede saber por qué no la hemos atrapado, si ha sido porque no hemos querido o porque no hemos podido. Con lo cual, sí, influimos en el desarrollo de la historia... pero no como Connor, sino desde fuera. Una escena exactamente equivalente se da hacia el final, donde nos enfrentamos a Markus como Connor: el control cambia repentinamente a Markus cuando este está intentando alcanzar un arma. Yo apoyaba a Connor, así que dejé de pulsar el botón para que Markus no llegara. Fue absurdo. Influí en la historia como un fanático que presiona al autor de la obra para que le dé el final que quiere, pero no como ninguno de los dos personajes.

Escena 3: fases de investigación de Connor. Jugablemente, consiste en acercarse a los objetos o lugares iluminados con el cuadradito naranja, pulsar un botón, y rastrear el objeto o lugar en busca de más cuadraditos naranjas. Por si fuera poco, el juego no sólo te indica qué es útil para la investigación con los mencionados cuadrados, sino también cuántas pistas quedan por descubrir. Rastrea todas y el androide hará el razonamiento pertinente. ¿Tomas de decisiones? Ninguna. Este defecto brilla en todo su esplendor en un capítulo de Markus en el que este tiene que llegar a un lugar de difícil acceso. La jugabilidad consiste en barrer la pantalla para ir encontrando los posibles saltos para llegar al sitio. La inteligencia artificial de Markus le permite ver el resultado de cada acción: si caerá o si llegará ileso a la siguiente plataforma. El resultado, un tostón de capítulo en el que te limitas a confirmar que quieres optar por el camino que el juego te dice que es el único posible.




A la vista de todo esto, el fallo del juego se resume en una torpísima gestión de la incertidumbre en las decisiones. Las decisiones son interesantes cuando hay cierto grado de certeza y cierto grado de incertidumbre, equilibradas legiblemente. Por ejemplo, en un juego de estrategia, la certeza está en mis propios recursos (tengo estos medios de producción, estas armas, que hacen tanto daño, etc), y la incertidumbre en todo lo que no controlo, qué hay más allá de la niebla, cuántas unidades tiene mi enemigo, con cuántas atacará, por dónde...). Y la inteligencia puede, a partir de las certezas, tomar mejores o peores decisiones. Se puede jugar sin ser consciente de los riesgos o ignorando muchas variables, pero eso ya depende de la inteligencia y dedicación del jugador.

Confirmar que es correcto el camino que el juego dice que es correcto no tiene interés alguno, y el juego está plagado de estas "interacciones". "Coger", indica el juego cuando un personaje te ofrece algo. Cuando tienes la opción de no coger, la mecánica está bien implementada. Pero cuando el guion te obliga a coger, sí o sí, lo que el personaje te ofrece, ¿qué sentido tiene que me obligues a darle a un botón o a girar la palanca? Máxime teniendo en cuenta que no hay una mecánica general de coger cosas en el juego, sino que las cosas que se pueden coger y las que no están predefinidas caso por caso (hasta el punto de que cuando te hacen coger varias cosas, a veces bastará con pulsar una vez para coger todas, y a veces tendrás que pulsar una vez por cada cosa que coges). ¡Pues entonces, que siga la narrativa, que yo solo estaba mirando!

Creo que estas interacciones absurdas están añadidas por miedo de los creadores a que, con tanta narrativa, nos olvidemos de que estamos en un juego o nos aburramos. Son mecánicas de gancho para crear la ilusión de interactividad. El efecto es el contrario: que la escena se congele de repente esperando a que cojamos el objeto que nos ofrecen es lo que nos saca del juego. Es un parón tan antinatural como que el juego se pause en mitad de escena para preguntarte si quieres activar el guardado automático, por ejemplo.

Lo curioso es que cada ejemplo que he puesto tiene su contraparte.

Contraparte 1: frente al simplón dilema de disparar o no a la pobre robota, tenemos todas las veces en las que Connor intenta llevarse bien con su jefe Hank. Conversaciones al estilo de Walking Dead, en las que se nos ofrecen temas para iniciar una conversación, distintas respuestas a las frases de Hank, y la posibilidad de no iniciar conversación alguna o de alargarla más o menos. ¿Por qué estas interacciones sí funcionan? Porque toda la incertidumbre está en la reacción de Hank, no en lo que vamos a hacer, y eso sí se parece a la realidad, a cuando no estamos seguros de qué respuesta agradará más a la otra persona, o nos debatimos entre dar nuestra opinión sincera o pasar de largo para no molestar. En la vida real sabemos lo que vamos a decir, pero no sabemos con total certeza cómo reaccionará la otra persona. Que el peso de la incertidumbre esté por entero en los demás personajes, y no en el que manejamos, es lo que el juego debería intentar lograr en todas y cada una de nuestras decisiones, y ahí ya entra de manera natural nuestra propia libertad para decidir si queremos intentar llevarnos bien con alguien o no. Tendremos más o menos acierto, pero en todo caso serán decisiones interesantes: si acertamos, acertaremos nosotros, y si no, será nuestro error. Además, las dificultades para relacionarse con otro personaje es lo que mejor refleja la posición de un robot hecho a imagen y semejanza de los humanos entre humanos reales. No son lo mismo realmente, así que es normal que haya dificultades de entendimiento casi insalvables. Es cierto que en algunas decisiones nuestro personaje no actúa como da a entender la opción (por ejemplo, pulsas triángulo para "responder con firmeza" y el robot se excede y maldice a todo el linaje de nuestro interlocutor), pero ocurre pocas veces y en todo caso son imperfecciones que se dan en el contexto un diseño bien enfocado.

Contraparte 2: frente a los conflictos de intereses absurdos, hay escenas en las que consigues identificarte con el protagonista. Por ejemplo, cuando Kara tiene que encontrar un sitio donde dormir para la niña, y se plantean decisiones que suponen cierto riesgo y un dilema moral. ¿Robo para poder pagar una habitación donde la niña pueda dormir en condiciones? Aquí es el jugador el que discierne si un robot divergente (rebelde) debe adherirse a los mismos códigos morales que los humanos o no y si, siendo así, hay alguna justificación para robar en ese caso... sea cual sea el razonamiento, quedará perfectamente acogido en la decisión que finalmente tomes en el juego: robar o no robar. Además, tener que cuidar de la niña afecta también emocionalmente a la decisión. Yo, por ejemplo, no quería robar, pero temía que la decisión de dormir en un sitio peligroso hiciera que la niña perdiera toda confianza en mí, o se retrajera por estar viviendo una experiencia demasiado dura para ella. También recuerdo la escena en la que Markus lidera una manifestación de androides. Te dejan elegir las distintas consignas que los androides van a gritar durante la manifestación, lo cual no es una decisión interesante, no parece tener consecuencias, pero logra una recompensa para el jugador en forma de inmersión, facilita que te identifiques con Markus de manera concreta, compartas o no su causa (lo cual está bien teniendo en cuenta que no puedes renunciar a su causa).

Contraparte 3: frente a las fases de investigación estilo "une los puntos" y las escenas de acción pasiva, también hay versiones bien diseñadas. Cuando Hank y Connor van al burdel de androides, Connor debe investigar comprobando los archivos de distintos androides expuestos por dónde pasó el androide a quien investigan. Resulta que el androide sigue allí dentro, y atraparle o no depende del acierto y la rapidez para recopilar información. Es verdad que es una situación en la que el éxito depende casi enteramente del azar... pero al menos es realista, es algo que puede ocurrir. Por otro lado, hay escenas de acción en forma de quick time events donde tiene sentido que haya interacciones concretas para cada movimiento. Que el dueño de Kara le dé un puñetazo o no dependería, en la realidad, de la rapidez de Kara para reaccionar y depende, a nivel jugable, de tu rapidez para reaccionar. No es precisamente Soul Calibur, pero al menos la interacción se parece a lo que está ocurriendo y lo que hagas sí tiene alguna consecuencia concreta. También recuerdo una escena en la que Kara tiene que escapar con la niña de una casa, y aunque el grado de incertidumbre hace muy difícil salir de manera totalmente sigilosa, lo cierto es que... así sería en la realidad, ¿no? En una casa desconocida, con dos personas buscándote, lo más fácil es que te pillen y el intento de escabullirse acabe en persecución. Y también hay una escena lograda en la historia de Kara, cuando cruza en barca el río que hace de frontera con Canadá, y es avistada por la policía. Hay varias opciones (rendirse, esconderse, tirarse al agua...) y de lo que hagas depende que sobreviváis la niña y tú o no. ¿Hay manera de saber qué opción es la buena? No, te la tienes que jugar. Pero es que es es lo mismo que en esa situación harías en la realidad, jugártela y quizás rezar al dios de los robots. No puedo despejar la incertidumbre con inteligencia o pericia, pero al menos la decisión me implica.

He puesto tres ejemplos malos y tres buenos, pero en conjunto considero a Detroit un juego fallido. Es disfrutable, muy agradable de ver gracias a unos excelentes gráficos y un diseño artístico acertado, la historia, sin ser ninguna cumbre narrativa, es llevadera y enganchante... Pero falla con frecuencia en el planteamiento de las decisiones, haciéndonos interactuar sin decidir y, a veces, arrebatándonos decisiones trascendentales (como si tal androide se rebela o no). Creo que Quantic Dreams debería comprometerse radicalmente con su propuesta. Destilar sus juegos, quitar todo lo que no aporte una decisión interesante e inmersiva y dejar lo demás en modo película. Pero no intentar engañarnos con interacciones impostadas para hacernos recordar lo mucho que estamos influyendo en la historia.

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