sábado, 25 de abril de 2020

Un bonito tapiz - Horizon: Zero Dawn

Horizon entra por los ojos gracias a su diseño súper atractivo y a un apartado técnico prodigioso. En eso, y sólo en eso, es un juego sobresaliente.

En lo demás, es notable en algún aspecto, y mediocre en otros. Notable en el sistema de combate: no es nada revolucionario, desde luego, pero es lo bastante sólido para entretener hasta el final. Lo más destacable, en mi opinión, es el buen uso del sigilo que se hace gracias a las zonas de hierba alta.

La historia está bien, sin más. Ni es muy buena, ni está muy bien narrada. La música ambienta correctamente, pero casi nunca sobresale, aunque el tema principal funciona bastante bien.

Y otros aspectos directamente son malos. El plataformeo del juego es inexistente en lo jugable: el color amarillo te indica "escale por aquí" y el jugador va indicando a Aloy que ejecute la siguiente cabriola. Nada de mundo abierto en ese aspecto. Las opciones que a veces te dan en las conversaciones podrían quitarse sin repercusión alguna, y lo mismo cabe decir de los puzles.



¿Qué tiene entonces Horizon? El concepto de su mundo. La unión entre lo primitivo y lo futurista, brillantemente concretada en los impresionantes dinosaurios de metal. El juego termina gustando porque, por mucho que la jugabilidad no sea la panacea, lo que se mueve ante ti es impresionante. El hueco que pueda dejar la leve banda sonora se llena por completo con los rugidos mecánicos de los enemigos. La historia se vuelve interesante porque en parte trata de averiguar el enigmático origen de este mundo salvaje y artificial a la vez. El combate no sostendría el juego por sí solo, pero es que luchamos contra criaturas formidables (por algo el combate contra máquinas funciona mucho, mucho mejor que contra humanos). Y así con todo.

¿Qué no me gustó de Horizon? La limitadísima movilidad de Aloy por el mundo. Cuando por primera vez saboteé una montura, esperaba experimentar la sensación de haber sometido lo indómito, de haber dado el primer paso de la humanidad para dominar los entresijos de un mundo hostil, y de penetrar una tierra vigilada por guardianes temibles con la esperanza de, con el empeño del pequeño héroe, verlos caer ante mí.

Nada de eso, el caballo es un tostón. No volví a usarlo salvo para viajes muy largos. Montarlo se siente como una pérdida de movilidad, y eso es un fracaso. Algo parecido se puede decir del mundo en sí. Es espectacular, pero al poco de empezar sabes que no podrás subir a la cima de las montañas como quieras porque, si no hay un camino preestablecido para subirlas, funcionan como paredes.

Lo que espero del rumoreado Horizon 2 es que solucionen precisamente eso. Que no añadan mecánicas porque sean convencionales, sino para una mayor inmersión en su mundo, porque ese es su fuerte, el concepto de su mundo. Que los desarrolladores den rienda suelta a su imaginación no para ampliar el tamaño del juego, sino para intensificar la viveza de su concepto central: la unión de lo salvaje y lo artificial. Cabalgar de verdad, volar en máquinas, montarlas para escalar montañas, para cruzar el agua, programarlas para acciones concretas, crear las mías propias, dominar los nidos donde se producen... qué sé yo. En suma, tomar lo bueno, pasar de convenciones, aprender de la capacidad de inmersión de Red Dead Redemption 2 y de la libertad absoluta de Zelda: Breath of the Wild para que lo que Horizon tiene de único brille lo máximo posible. Porque la diferencia entre quienes amaron este juego y quienes no quedaron convencidos es la fuerza con la que ese concepto impactó en unos y otros.

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