jueves, 23 de abril de 2020

Lo que es contra lo que podría haber sido - Pokémon Espada y Escudo

Esa es la frase que resume la disparidad de opiniones en torno a Espada y Escudo. Porque lo que es es un juego con una jugabilidad a prueba de bombas que mezcla combate por turnos con coleccionismo y crianza de criaturas, muy fuerte en ese aspecto; pero podría haber sido más en casi todo lo demás.



(Nota: he escrito el análisis ignorando deliberadamente la cuestión de la Pokédex reducida porque ya es archiconocida y cada uno sabrá valorar hasta qué punto le afecta. A mí, que llevaba desde la Perla sin poder dedicarle cientos de horas a un Pokémon, no me importa tener disponibles la mitad porque ya es una cantidad casi inabarcable para mí, aunque echaré de menos a Metagross y otros)

Para ser justos, hay que decir que Pokémon es una saga difícil de valorar con objetividad. Tiene dos problemas para (paradójicamente) evolucionar: el primero, que su jugabilidad de base era brillante desde el primer juego. Un sistema de elecciones que traducía elementos clásicos de los RPG a una interfaz mucho más sencilla de leer que ocultaba la complejidad que hay detrás. Porque aunque teníamos, en cierto modo, 151 personajes jugables (se dice pronto), aprender a usarlos todos no era una tarea titánica, porque sus diferencias se traducían a un idioma legible hasta para niños recién iniciados en los videojuegos gracias a la tabla de tipos. No hace falta saber que Charizard es poderoso contra Venusaur y Arcanine contra Tangela. Lo que aprendemos es que Fuego vence a Planta, y ahí van condensadas muchísimas interacciones útiles en la batalla. Por esos mismos motivos, además, este sistema tiene un segundo mérito y "problema": que se le pueden echar personajes de cien en cien (literalmente) y seguirá sosteniéndose. Como todos comparten tipos y ataques, no importa cuántos se creen: el sistema sigue funcionando y será tarea de los jugadores encontrar las mejores interacciones. Esta sería una tarea irrealizable en otros juegos por turnos como Final Fantasy, Octopath Traveler o Fire Emblem. Es decir, que ese sistema permite expandir sus límites continuamente... siempre que esas reglas básicas no cambien. Puedes crear nuevos Pokémon, nuevos ataques y hacer algún añadido (así aparecieron las naturalezas, nuevas formas de evolucionar, algún nuevo tipo cada muchos años, etc). Pero no toques las tres o cuatro reglas básicas (tabla de tipos, interacciones entre el tipo de ataque y el tipo del Pokémon y poco más) o los juegos se excluirán unos a otros y el sistema se vendrá abajo. Se pueden hacer spin-offs variando la jugabilidad (Mistery Dungeon), pero la saga principal debe mantener sus bases o perderá la fundamental interacción entre criaturas. Cuando en la cuarta generación, por ejemplo, conocimos a Lucario, la gracia no estaba sólo en Lucario en sí sino también en enfrentarlo a, qué sé yo, Dragonite. Eso es parte del brillo de Pokémon: que las interacciones que ocurren por debajo de su infantil apariencia no se pierden nunca, se mantienen y se enriquecen con más elementos de una manera asumible.

El resultado: la jugabilidad es la misma que en su origen, pulida pero básicamente la misma. Por tanto, es igual de buena, pero mucho menos meritoria.

Pero decir que Pokémon triunfó sólo por su sistema de juego sería engañarse. El fenómeno que yo viví con siete años iba mucho más allá. De hecho, apenas tenía nada que ver con lo dicho hasta ahora, que era algo que venía después. Lo increíble de Pokémon era su imaginería. Nos dio cientos de criaturas increíbles que representaban todos los matices de la aventura: Haunter el misterio, Pidgeotto la libertad, Pikachu la amistad, Gyarados el peligro, Dragonite la leyenda, etc. Era una representación muy atractiva de todo lo que cualquier niño puede desear en cualquier tipo de ficción, dándonos además una serie de conceptos sencillos y divertidos de imitar, como lanzar las Pokéball o el lema "¡Hazte con todos!". La figura del entrenador parece un poco absurda porque el Pokémon no le necesitaría para nada, pero para nosotros era muy importante, porque nos transmitía la idea de que nosotros mismos podíamos tener poder sobre esas criaturas tan magníficas. En resumen, Pokémon era LA AVENTURA, y los primeros juegos transmitían esas sensaciones. 

Espada y Escudo forma parte, inevitablemente, del mismo grupo de juegos al que pertenecen las tres primeras generaciones, las mejores en mi opinión. Y creo que esos tres juegos, dejando a un lado el mérito de ser los primeros y abrir el camino a los siguientes, son los que mejor reúnen esos dos aspectos del Pokémon: la buena jugabilidad y la sensación de aventura. Escuchar la banda sonora de Rubí/Zafiro (la mejor de la saga para mí) aún me transmite una sensación emocionante.

Hace unas semanas me di un paseo por Esmeralda y, con una punzada de añoranza por el pasado que no vuelve, sentí que aquello no era tan grande como recordaba. Me pareció realmente pequeñito. Lo cual me hace preguntarme si esa parte ilusionante de Pokémon puede realmente volver con la fuerza con la que nos golpeó en la niñez, o si era, después de todo, cosa de niños.

Sea como sea, es en ese aspecto, el de la aventura, en el que Espada y Escudo falla. Me da la impresión de que esos dos pilares de Pokémon se han desgajado: por un lado está la parte competitiva, la de la crianza con genes perfectos y equipos meticulosamente diseñados, y aquí Espada y Escudo funciona quizá mejor que nunca gracias a la crianza acelerada. Tener Pokémon perfectos es relativamente rápido. Por otro lado, en cuanto a aventura, Pokémon parece ser incluso menos que sus entregas anteriores mientras en la misma consola podemos jugar Xenoblade Chronicles 2 y Breath of the Wild. Nuestra imaginación voló desde el primer anuncio, que no ofreció imagen alguna, y lo que llegó quedó por debajo de lo esperable. Aunque he disfrutado del viaje, porque se hace llevadero, porque es descaradamente sencillo (quiero decir que no pretende engañar en eso), porque no le he pedido peras al olmo y también porque tiene varias cosas buenas (los diseños de esta generación; el nuevo concepto de los gimnasios, más espectaculares; y el Área Silvestre), sabía que era una especie de prólogo y entretenimiento ligero para reubicarme en el mundo Pokémon (el último que jugué fue X, y tampoco demasiado) antes de empezar con la crianza seria. No solo la historia parece demasiado ligerita (la historia siempre me ha importado bien poco en Pokémon), sino que los combates apenas parecen diseñados y no estaría de más algo de reto. Por ejemplo, que el líder de gimnasio no siempre utilizara Gigamax con el último Pokémon. O que utilizara alguna estrategia algo más trabajada, no ataques cualesquiera. Pero no. Todo eso aparecerá después, en la Torre Batalla, donde de repente los equipos rivales despliegan toda su inteligencia.

Y ahí es donde vuelve Pokémon con toda su fuerza, en el pos-juego, que es cuando ya puedes conocer los genes, criar Pokémon a mansalva, enviar las sobras por intercambio misterioso y recibir sobras de otros que ocasionalmente te servirán en tu propia crianza, crear equipos fuertes e ir a la Torre Batalla o enfrentarte por ahí con gente del mundo. Ahí es donde Pokémon se siente Pokémon, y si eso es lo que buscas (como es mi caso), el juego claro que merece la pena.

En definitiva, Espada y Escudo no cumple mi esperanza de lo que podría haber sido, un nuevo Colosseum (que fue capaz de renovar toda la carcasa de Pokémon manteniendo las bases hasta cierto punto), pero la parte de la esencia Pokémon que nos mantuvo pegados al juego hasta más allá de la niñez, ese progresivo descubrimiento de los entresijos de su mundo y el afán de dominarlos, se mantiene perfectamente. No se siente como una aventura abrumadora, pero resulta que soy de esas personas a las que criar y crear equipos le proporciona un entretenimiento inagotable. Si es tu caso, el juego te gustará y te dará una diversión sobresaliente.

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